Menginstall MultiBoot pada Flash Disk / USB menggunakan Software MultibootUSB

Pada kesempatan kali ini, saya akan memaparkan cara untuk menginstall / memasang MultiBoot pada FD.

Bagi pembaca yang masih bingung apa arti dan kegunaan Multiboot, silahkan terlebih dahulu membaca Pendahuluan Artikel ini.

Pendahuluan

Multiboot / Dualboot adalah kondisi dimana kita memasang lebih dari satu system operasi dalam satu buah computer.

Mengapa menggunakan DualBoot

Alasan yang sering menjadikan dasar proses dualboot adalah rasa tidak tega atau tidak ikhlas untuk menghapus sistem operasi yang sebelumnya. Selain itu, juga karena ada beberapa aplikasi yang belum ditemukan penggantinya di sistem operasi Linux, dan menjalankan aplikasi tersebut di sistem operasi windows adalah jalan keluar yang masuk akal untuk kondisi tersebut.

Syarat Menggunakan DualBoot

Agar sebuah komputer dapat dipasang dua buah sistem operasi, tentunya syarat utama yaitu ukuran space harddisk yang cukup besar sehingga dapat menampung sistem operasi-sistem operasi tersebut dengan nyaman.

Booting

Software MultibootUSB

Software ini merupakan Open-Source Software (OSS), artinya software ini gratis dan bahkan dapat kita kembangkan asalkan kita sudah ahli dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Bahasa pemrograman yang digunakan ialah Python dan pyqt.

Ini buktinya,

python

Untuk kamu yang sudah ahli dengan dua bahasa pemrograman tsb, ini saya sertakan link source code nya >>>>https://github.com/mbusb/multibootusb

Software ini dapat berjalan pada OS Windows dan Linux, tapi kali ini saya hanya menggunakannya pada OS Windows.

Persiapan

Hal-hal yang pembaca harus siapkan terlebih dahulu sebelum memulai eksekusi :

  1. Flash Disk, minimal ukurannya lebih besar sedikit dari ukuran file iso atau img nya. Biasanya 2 GB sudah cukup. Sebenarnya Software ini juga mendukung untuk penginstallan pada SD Card, tetapi karena sebelumnya saya telah coba dan ternyata tidak dideteksi saat booting, maka saya tidak menyarankan untuk memasangnya pada SD Card. Bagi pembaca yang menegtahui cara Booting melalui SD Card, silahkan komentar di bawah. Karena “ILMU yang DIBAGI itu akan BERLIPAT GANDA”. hehe
  2. File iso. Yang akan dipasang ke USB FD anda. Perhatian! Karena Software ini masih dalam pengembangan, maka beberapa file iso. Tidak didukung. Beberapa file iso yang coba dan berhasil ialah, Linux UBUNTU.
  3. Software MultibootUSB, download di sini >>> http://sourceforge.net/projects/multibootusb/
  4. Kesabaran, karena proses pemasangan cukup lama tergantung dari ukuran file iso – nya. SABAR yo!

Eksekusi

  • Pada OS Windows, jalankan aplikasi MultibootUSB.
  • Colokkan USB (FD) anda. Pastikan FDnya terdeteksi oleh computer anda.
  • Secara default, tab MultibootUSB yang terbuka,

mbusb

  • Berdasarkan gambar di atas, STEP 1 : pertama-takita menentukan lokasi FD yang akan kita pasangkan file iso. nya.
  • STEP 2 : Silahkan tentukan lokasi file iso nya.
  • STEP 3 (Tombol Create) : Memulai Penginstalan.
  • Tunggu hingga prosesnya selesai.
  • Untuk menambahkan File iso yang lainnya, anda tinggal memastikan ruang kosong FD anda masih cukup dan Menentukan Lokasi File iso.nya (STEP 2).

FITUR TAMBAHAN

  • Software ini telah mendukung proses QEMU. QEMU adalah Virtual mesin hasil opens ource yang berguna untuk  memungkinkan  kita untuk menjalankan sistem operasi  di dalam sistem operasi.
  • Caranya, tinggal buka TAB QEMU,

QEMU

Pada panel BOOT USB, terlebih dahulu pilih RAM yang diinginkan. Penentuan Jumlah RAM ini berfungsi memvirtualisasikan apabila kita menggunakan ukuran RAM tsb pada saat booting.

Dan selanjutnya, klik tombol Boot USB,

Sebaiknya, setelah anda menginstall file iso, anda mengecek Hasilnya pada Fitur QEMU ini.

Fitur BOOT ISO berfungsi untuk memeriksa apakah suatu file iso dapat memBOOT atau tidak.

Semoga Bermanfaat.

   Referensi

Objek Serialisasi – JAVA

  • Kita dapat menyimpan sebuah keadaan Objek dengan Menserialisasi Objek tersebut.
  • Untuk Menserialisasi sebuah Objek, kita butuh sebuah ObjectOutputStream (dari java.io)
  • Streams (Bahasa indonesianya : aliran) terbagi menjadi 2, yaitu Aliran Koneksi (Connection Streams) atau Aliran Berantai (Chain Streams).
  • Connection Streams dapat digambarkan sebagai sebuah Koneksi ke sebuah sumber atau tujuan, khususnya sebuah file, koneksi jaringan soket, atau konsol.
  • Chain Streams Tidak dapat menghubungkan ke sebuah sumber atau tujuan dan harus di dirantai ke sebuah aliran koneksi (atau lainnya).
  • Untuk menserialisasikan sebuah Objek ke file, buat sebuah FileOutputStream dan rantaikan ia ke sebuah ObjectOutputStream.
  • Untuk menserialisasikan sebuah Objek, panggil writeObject(objek) pada ObjectOutputStream. Kita tidak butuh memanggil method pada FileOutpurStream.
  • Untuk menserialisasi, sebuah objek harus impelementasikan Interface Serializable. Jika sebuah superclass meng-implementasikan Serializable, subclass akan secara otomatis di Serialisasikan bahkan jika tidak diberikan implementasi Serializable.
  • Ketika sebuah Objek diserialisasikan, Seluruh Grafik Objek akan diserialisasi. Yang berarti objek referensi dari instans variable objek yang diserialisasi manapun akan diserialisasikan.
  • Jika beberapa objek di grafik tidak diserialisasi, sebuah exception (pengecualian) akan dijalankan pada saat program dieksekusi, kecuali instance variable yang mengacu ke objek dilewati.
  • Tanda sebuah Instance Variable dengan kata kunci transient jika kita ingin proses serialisasi melewati / mengabaikan instance variable tsb. Variable akan diberikan niali null (untuk objek referensi) atau nilai default (untuk primitive).
  • Selama Deserialisasi, class dari semua Objek-Objek di grafik Harus tersedia di JVM (Java Virtual Machine).
  • Kita membaca objek di (menggunakan readObject() ) di dalam urutan ketika objek-objek tsb ditulis / dimasukkan ke JVM.
  • Tipe kembalian (return) dari readObject() adalah tipe Objek, jadi Objek-objek deserialisasi harus melemparkannya ke tipe sebenarnya (int, string atau primitive lainnya).
  • Variabel Static TIDAK DISERIALISASI! Tidak masuk akal untuk menyimpan sebuah nilai static variable dari keadaan objek yang spesifik, karena semua objek-objek yang diketik hanya membagi sebuah nilai tunggal.

RANGKUMAN TENTANG Layout Manager, Swing Component, GUI, BorderLayout, BoxLayout, FlowLayout — JAVA

  • Layout Manager mengendalikan ukuran dan lokasi komponen-komponen yang berada di dalam komponen lainnya.
  • Ketika kita menambahkan sebuah komponen ke komponen lainnya (kadang disebut sebagai komponen background, tapi itu bukanlah perbedaan teknis), Komponen yang ditambahkan dikendalikan oleh layout manager dari komponen Background.
  • Sebuah Layout Manager meminta komponen-komponen untuk mengajukan ukurannya, sebelum membuat keputusan tentang layout. Tergantung pada kebijakan layout manager, mungkin saja diberlakukan ke semua, beberapa, atau (bahkan) tidak ada dari komponen tersebut.
  • BorderLayout manager membiarkan kita menambahkan sebuah komponen ke salah satu dari lima wilayah. Kita harus menspesifikasikan wilayahnya ketika kita menambahkan sebuah komponen, menggunakan sintax berikut ; add(BorderLayout.EAST,panel);
  • Dengan BorderLayout, komponen di Utara dan Selatan mendapatkan ukuran tinggi yang diajukan, tapi tidak pada lebarnya. Komponen di TImur dan Barat mendapatkan ukuran lebar yang diajukan, tapi tidak pada ukuran tingginya. Komponen di Center (Tengah) memperoleh apa saja yang tersisa (Kecuali kita menggunakan method pack( ) ).
  • Method Pack ( ) adalah seperti menyusut-bungkus komponen-komponen; ia menggunakan ukuran penuh yang diajukan komponen center (Tengah), kemudian menentukan ukuran frame menggunakan center (Titik tengah) sebagai titik awal,mengguakan sisa dari space (tempat yang belum diisi) berdasarkan pada apa yang berada di dalam wilayah lainnya.
  • FlowLayput menempatkan komponen dari kiri ke kanan, atas ke bawah, sesuai urutan saat mereka ditambahkan (add ( ) ) , berpindah ke sebuah baris baru komponen hanya ketika komponen tidak lagi muat secara horizontal.
  • FlowLayout memberikan komponen-komponen ukuran yang mereka ajukan pada lebar dan tingginya.
  • BoxLayout membiarkan kita meluruskan komponen-komponen yang bertumpuk secara vertical, bahkan jika mereka dapat muat saling menyamping. Seperi FlowLayout, BoxLayout menggunakan ukuran (tinggi dan lebar) yang diajukan oleh komponen.
  • Border Layout adalah default layout manager untuk Frame; FlowLayout adalah default untuk Panel.
  • Jika kita ingin sebuah Panel menggunakan sesuatu yang dari FlowLayout, Kita harus memanggil                setLayout( ) pada Panel.

Rangkuman tentang Graphics – JAVA

 

  • Kita dapat menggambar grafik 2D secara langsung di dalam widget.
  • Kita dapat menggambar sebuah file bertipe .gif atau .jpeg secara langsung pada widget.
  • Untuk menggambar grafik milikmu (termasuk sebuah .gif atau .jpeg), buatlah sebuah subclass JPanel dan mengganti “isi” dari method paintComponent ( ).
  • Method paintComponent ( ) dipanggil oleh system GUI. Kita tidak bisa memanggilnya seperti method yang biasa. Argument pada method paintComponent ( ) asalah sebuah objek grafik yang memberikan kita sebuah permukaan untuk dijadikan tempat menggambar, yang dibatasi oleh layar/window. Kita tidak bisa sendiri membangun objek itu.
  • Method-method khusus untuk memanggil sebuah objek Graphic (parameter paintComponent ) adalah :                                                                                                 setColor (Color.blue);            g.fillRect(20,50,100,120);
  • Untuk menggambar sebuah .jpg, buatlah sebuah gambar menggunakan : Image image=new ImageIcon(“catzilla.jpg”).getImage( );                                               dan gambarlah menggunakan :                                                                                   drawImage(image,3,4,this);
  • Objek direferensikan oleh parameter Graphics pada paintComponent ( ) sebenarnya sebuah instance dari class Graphics2D. Kelas Graphics2D mempunyai sebuah method yang beragam, termasuk :                                                                         fill3DRect ( ), draw3DRect ( ), rotate(), scale(), shear (), transform ( ).
  • Untuk meminta method-method Graphics2D, kita harus “melemparkan” parameter dari objek Graphics ke sebuah Objek Graphics2D : Graphics2D g2d= (Graphics2D) g;     //g adalah referensi Objek Graphics

Rangkuman tentang EVENT – Java

 

  • Untuk membuat sebuah GUI, mulai dengan sebuah Window, biasanya sebuah JFrame           contoh : JFrame frame = new JFrame( );
  • Kita bisa menambah widget (button (Tombol), text field (tempat menulis text), dll) ke JFrame dengan menggunakan; Contoh dalam menambahkan sebuah tombol (button) :                                      getContentPane( ).add(button);
  • Tidak seperti kebanyakan komponen lainnya, JFrame tidak membiarkan kita untuk menambahkannya (add) secara langsung, jadi KITA HARUS menambahkan (add) ke isi Jendela (Window).
  • Untuk membuat window (JFrame) tampil, KITA HARUS memberikannya sebuah UKURAN (size) dan memberitahunya untuk KELIHATAN (Visible): contoh;                 setSize(300,300);          frame.setVisible(true);
  • Untuk mengetahui kapan user meng-klik sebuah button (tombol) (atau melakukan aksi lainnya pada antarmuka pengguna), maka KITA perlu mendengarka sebuah GUI Event.
  • Untuk mendengarkan sebuah event, KITA HARUS mendaftarkan keinginan kita dengan sebuah Sumber Event. Sebuah Sumber Event adalah sesuatu (Button, CheckBox, dll) yang melepaskan sebuah EVENT berdasarkan interaksi pengguna.
  • Listener (Pendengar) antarmuka memberikan Sumber Event sebuah cara untuk memanggil kita kembali, karena antarmuka (interface) mendefinisikan method(s) Sumber Event akan memanggil ketika sebuah Event terjadi.
  • Untuk mendaftarkan untuk Event-Event dengan sebuah Sumber, panggil Method yang Didaftarkan milik Sumber. Method Registrasi selalu berbentuk : add<EventType>Listener                                                                                                Untuk mendaftarkan sebuah ActionEvent-nya Button (Tombol),  contoh,                             addActionListener(this);
  • Menjalankan antarmuka (interface) listener dengan menjalankan semua method-method Event-handling milik Interface. Letakkan Kode Event-Handling kita di dalam Method memanggil-kembali listener. Untuk ActionEvents, methodnya ialah; public void actionPerformed (ActionEvent event) { button.setText(“you clicked!”); }
  • Objek Event dilewatkan ke dalam Method Event-Handler dengan membawa informasi tentang Event, termasuk sumber Event.

Arsitektur Intel(R) MIC (Many Integrated Core – Inti Banyak Terpadu)

Intel MIC

Arsitektur MIC (Many Integrated Core / Banyak Inti Terpadu) Intel ® merupakan kombinasi dari banyak inti (Core) Processor ke dalam sebuah chip tunggal. Jenis processor ini diperuntukkan / ditawarkan kepada para pengembang-penembang dengan kentungan :

  • Arsitektur ini dapat berjalan sesuai standar, dengan peralatan pemrograman dan metode-metode yang telah tersedia.
  • Developer yang tertarik pada pemrograman core-core ini bisa menggunakan standar source code (Kode Sumber) C, C++, dan FORTRAN.
  • Source code program yang sama ditulis untuk produk Intel ® MIC dapat dijalankan dan dikompilasi oleh standar Prosesor Intel ® Xeon ®.
  • Model Pemrograman yang familiar (C, C++, dll) sehingga memungkinkan para Developer / Pengembang dapat berfokus pada masalah-masalah daripada rekayasa perangkat lunak.

xeon-phi-die-3-2.png.rendition.cq5dam.thumbnail.200.132

Beberapa penerapannya ialah pada pemetaan bumi dan citra satelit dalam aplikasi seperti Google Earth *. Menghasilkan gambar yang jelas dalam keadaan cahaya remang. “Backprojection” berbasis perhitungan Synthetic Aperture Radar (SAR) dapat mengambil gambar bumi di malam hari, menembus awan dan pohon, dan menyediakan informasi mengenai permukaan bumi yang diamati. Ia bekerja dengan mengumpulkan data dari radar pesawat yang berputar-putar pada suatu wilayah, kemudian berubah menjadi gambar melalui perhitungan intens /kompleks. Menggunakan prosesor Intel Xeon dan Intel Xeon Phi ™ coprocessor, Intel Labs dan lain-lain menunjukkan potensi untuk pengurangan lima kali biaya komputasi menggunakan “backprojection,” selain itu menyederhanakan pengumpulan data melalui pengoptimalan jalur penerbangan dan bentuk penargetan.

Sumber : http://www.intel.com/content/www/us/en/architecture-and-technology/many-integrated-core/intel-many-integrated-core-architecture.html

Keterbatasan Protoboard – Hal yang anda HARUS Pertimbangkan ketika menggunakan Breadboard

Pada tulisan saya kali ini, saya tidak akan membahas tentang pengertian Breadboard / Protoboard, skemanya, ataupun tentang harganya. Saya kali ini akan membahas tentang kekurangan / keterbatasan yang harus kita perhatikan saat pengguanaan Breadboard,

  1. Tingkat Frekuensi

Berdasarkan penelusuran saya di Wikipedia dan (Om) Google, Frekuensi yang mampu ditangani oleh suatu BreadBoard ialah <=10MHz. Hal ini disebabkan adanya Kapasitansi Tersebar (Stray Capacitance) pada BreadBoard.

Jika ada dua konduktor yang terpisah dengan jarak tertentu dapat dianggap sebagai sebuah Kapasitor. Meskipun jarak antara dua konduktor tersebut cukup jauh, Efek Kapasitansi tetap ada walaupun sangat kecil. Peristiwa itulah yang menyebabkan Kapasitansi Tersebar (Stray Capacitance). Efek Kapasitansi Tersebar dapat membuat kebocoran sinyal antara sirkuit lainnya (Keadaan Crosstalk). Hal ini akan berefek pada keterbatasan suatu rangkaian untuk bekerja pada Frekuensi yang Tinggi.

Tapi, beberapa orang pernah mencoba untuk menggunakan BreadBoard pada Frekuensi +-20 MHz. katanya, hal yang harus diperhatikan adalah bagaimana kita menyusun komponen-komponen di breadboard agar tidak memberi efek buruk antara satu komponen dengan komponen yang lainnya.

Pengalaman :

Continue reading