Thread-Thread — JAVA

  • Sebuah Thread (rangkaian) dengan sebuah huruf-kecil ‘t’ adalah sebuah thread yang terpisah dengan Eksekusi di Java Programming.
  • Setiap Thread pada Java memiliki Tumpukan panggilannya sendiri.
  • Sebuah Thread dengan sebuah bahasa-kapital ‘T’ adalah Class Thread pada java.lang. Sebuah objek Thread mewakili sebuah Thread yang diEksekusi.
  • Sebuah Thread membutuhkan pekerjaan untuk dilakukan. Pekerjaan Thread adalah sebuah contoh sesuatu yang mengimplementasikan Interface Runnable.
  • Sebuah Interface Runnable hanya memiliki sebuah method tunggal, run ( ). Ini adalah method yang akan diletakkan bawah dari panggilan tumpukan yang baru. Dengan kata lain, itu adalah method yang pertama kali dijalankan pada thread baru.
  • Untuk menjalankan sebuah Thread baru, kita butuh sebuah Runnable untuk melewati Constructor dari Thread.
  • Sebuah thread berada di dalam keadaan BARU ketika kita mempunyai sebuah objek Thread yang dipakai tapi belum dipanggil dengan method start ( ).
  • Ketika kita mulai sebuah thread (dengan memanggil Method Start ( ) dari Objek Thread), sebuah tumpukan baru akan dibuat, dengan run ( ) method dari Runnable yang berada di bawah tumpukan. Thread sekarang mulai dalam keadaan RUNNABLE, menunggu untuk dijalankan.
  • Sebuah thread mengatakan untuk menjadi RUNNING ketika Penjadwal Thread dari JVM telah memilihnya untuk menjadi thread yang sedang berjalan. Pada mesin berprosessor tunggal, hanya ada satu Thread yang sedang Berjalan.
  • Kadang sebuah Thread dapat dipindahkan dari keadaan RUNNING ke keadaan TERBLOK (TIdak Berjalan untuk Sementara). Sebuah Thread mungkin Terblok karena ia menunggu data dari sebuah stream (aliran data), atau karena ia telah tertidur, atau karena ia menunggu untuk penguncian Objek.
  • Penjadwalan Thread tidak menjamin untuk bekerja pada cara tertentu, jadi kita tidak dapat memastikan bahwa thread-thread akan bergiliran sesuai keinginan kita. Kita dapat membantu untuk mempengaruhi mengaktifkan pengambilan dengan mengkondisikan thread anda ke keadaan sleep pada waktu-waktu tertentu.

Client and Server

  • Aplikasi Client dan Server BerKomunikasi melalui Koneksi Soket (Socket Connection),
  • Sebuah Soket merupakan sebuah Koneksi antara dua Aplikasi yang dapat berjalan pada dua mesin fisik yang berbeda (Client dan Server),
  • Sebuah Client harus mengetahui Alamat IP (nama domain) dan nomor port TCP dari Aplikasi Server,
  • Sebuah Port TCP adalah angka unsigned 16-bit yang merupakan aplikasi khusus Server. Sejumlah TCP port mengizinkan sebuah Client yang berbeda untuk terhubung pada mesin Server yang sama tapi berkomunikasi pada aplikasi server yang berbeda. Cat. 1 mesin server dapat memiliki beberapa aplikasi server, hal itu ditentukan dengan jumlah port TCP yang berada pada status “mendengarkan” (listen).
  • Sejumlah Port TCP dari 0 hinga 1023 telah digunakan oleh servis yang sudah dikenal, cth. HTTP, FTP, SMTP, dll.
  • Sebuah Client terhubung ke Server menggunakan kode:

Socket s=new Socket(“127.0.0.1”, 4242);

  • Sekali terhubung, client dapat memperoleh Input dari server dan mengirim Output (Pesan) ke Server. Kode ini adalah Aliran Koneksi Level-Rendah (karena berbenruk bit-bit) : sock.getInputStream ( );
  • Untuk membaca data teks dari Server, kita memerlukan BufferedReader yang terhubung dengan InputStreamReader. InputStreamReader terhubung dengan Socket (Server sebagai Sumber Pesan).
  • InputStreamReader berperan sebagai “Jembatan” antara Bit-bit (Level Rendah) dari Socket (Server) ke bentuk karakter data (Level-Tinggi) di BufferedReader.
  • Untuk Menulis teks / data ke Server, hubungkan PrintWriter ke OutputStream dari Soket. Gunakan method print( ) atau println( ) untuk menulis (mengirim) teks ke Server (Soket).
  • Server menggunakan ServerSocket untuk MENUNGGU permintaan dari Client pada nomor port TCP tertentu.
  • Ketika ServerSocket mendapatkan permintaan (dari client), ia “menerima (accept)” permintaan itu, kemudian membuat sebuah koneksi Soket dengan Client tsb.

File Writer dan File Reader — JAVA

  • Untuk menulis sebuah file Teks, mulai dengan sebuah aliran koneksi FileWriter (Penulis File).
  • “Ikatkan” FileWriter ke sebuah BufferedWriter untuk Effisiensi.
  • Sebuah file Objek mewakili sebuah file pada jalur tertentu, tapi tidak mewakili isi file yang sebenarnya.
  • Dengan sebuah file objek kita dapat membuat, mengutak-atik, dan menghapus daftar file (File/Folder Directory).
  • Kebanyakan stream-stream (aliran) yang bisa menggunakan namaFile berupa String dapat menggunakan sebuah Objek File, dan sebuah Objek file dapat lebih aman untuk digunakan.
  • Untuk membaca sebuah file Teks, mulai dengan sebuah Aliran Koneksi FileReader (Pembaca File).
  • “Ikatkan” FileReader ke sebuah BufferedReader untuk Effisiensi.
  • Untuk mengurai sebuah File Teks, kita harus memastika sebuah file ditulis sengan beberapa cara untuk mengenali elemen-elemen yang berbeda. Sebuah pendekatan yang lazim adalah menggunakan beberapa macam karakter untuk memisahkan potongan-potongan tunggal.
  • Menggunakan metode String split( ) untuk memisahkan sebuah String menjadi sebuah kata tunggal. Sebuah String dengan salah satu pemisah akan mempunyai dua tanda, satu pada tiap sisi pemisah. Pemisah tidak dihitung sebagai sebuah kata / tanda.

Menginstall MultiBoot pada Flash Disk / USB menggunakan Software MultibootUSB

Pada kesempatan kali ini, saya akan memaparkan cara untuk menginstall / memasang MultiBoot pada FD.

Bagi pembaca yang masih bingung apa arti dan kegunaan Multiboot, silahkan terlebih dahulu membaca Pendahuluan Artikel ini.

Pendahuluan

Multiboot / Dualboot adalah kondisi dimana kita memasang lebih dari satu system operasi dalam satu buah computer.

Mengapa menggunakan DualBoot

Alasan yang sering menjadikan dasar proses dualboot adalah rasa tidak tega atau tidak ikhlas untuk menghapus sistem operasi yang sebelumnya. Selain itu, juga karena ada beberapa aplikasi yang belum ditemukan penggantinya di sistem operasi Linux, dan menjalankan aplikasi tersebut di sistem operasi windows adalah jalan keluar yang masuk akal untuk kondisi tersebut.

Syarat Menggunakan DualBoot

Agar sebuah komputer dapat dipasang dua buah sistem operasi, tentunya syarat utama yaitu ukuran space harddisk yang cukup besar sehingga dapat menampung sistem operasi-sistem operasi tersebut dengan nyaman.

Booting

Software MultibootUSB

Software ini merupakan Open-Source Software (OSS), artinya software ini gratis dan bahkan dapat kita kembangkan asalkan kita sudah ahli dalam bahasa pemrograman yang digunakan. Bahasa pemrograman yang digunakan ialah Python dan pyqt.

Ini buktinya,

python

Untuk kamu yang sudah ahli dengan dua bahasa pemrograman tsb, ini saya sertakan link source code nya >>>>https://github.com/mbusb/multibootusb

Software ini dapat berjalan pada OS Windows dan Linux, tapi kali ini saya hanya menggunakannya pada OS Windows.

Persiapan

Hal-hal yang pembaca harus siapkan terlebih dahulu sebelum memulai eksekusi :

  1. Flash Disk, minimal ukurannya lebih besar sedikit dari ukuran file iso atau img nya. Biasanya 2 GB sudah cukup. Sebenarnya Software ini juga mendukung untuk penginstallan pada SD Card, tetapi karena sebelumnya saya telah coba dan ternyata tidak dideteksi saat booting, maka saya tidak menyarankan untuk memasangnya pada SD Card. Bagi pembaca yang menegtahui cara Booting melalui SD Card, silahkan komentar di bawah. Karena “ILMU yang DIBAGI itu akan BERLIPAT GANDA”. hehe
  2. File iso. Yang akan dipasang ke USB FD anda. Perhatian! Karena Software ini masih dalam pengembangan, maka beberapa file iso. Tidak didukung. Beberapa file iso yang coba dan berhasil ialah, Linux UBUNTU.
  3. Software MultibootUSB, download di sini >>> http://sourceforge.net/projects/multibootusb/
  4. Kesabaran, karena proses pemasangan cukup lama tergantung dari ukuran file iso – nya. SABAR yo!

Eksekusi

  • Pada OS Windows, jalankan aplikasi MultibootUSB.
  • Colokkan USB (FD) anda. Pastikan FDnya terdeteksi oleh computer anda.
  • Secara default, tab MultibootUSB yang terbuka,

mbusb

  • Berdasarkan gambar di atas, STEP 1 : pertama-takita menentukan lokasi FD yang akan kita pasangkan file iso. nya.
  • STEP 2 : Silahkan tentukan lokasi file iso nya.
  • STEP 3 (Tombol Create) : Memulai Penginstalan.
  • Tunggu hingga prosesnya selesai.
  • Untuk menambahkan File iso yang lainnya, anda tinggal memastikan ruang kosong FD anda masih cukup dan Menentukan Lokasi File iso.nya (STEP 2).

FITUR TAMBAHAN

  • Software ini telah mendukung proses QEMU. QEMU adalah Virtual mesin hasil opens ource yang berguna untuk  memungkinkan  kita untuk menjalankan sistem operasi  di dalam sistem operasi.
  • Caranya, tinggal buka TAB QEMU,

QEMU

Pada panel BOOT USB, terlebih dahulu pilih RAM yang diinginkan. Penentuan Jumlah RAM ini berfungsi memvirtualisasikan apabila kita menggunakan ukuran RAM tsb pada saat booting.

Dan selanjutnya, klik tombol Boot USB,

Sebaiknya, setelah anda menginstall file iso, anda mengecek Hasilnya pada Fitur QEMU ini.

Fitur BOOT ISO berfungsi untuk memeriksa apakah suatu file iso dapat memBOOT atau tidak.

Semoga Bermanfaat.

   Referensi

Objek Serialisasi – JAVA

  • Kita dapat menyimpan sebuah keadaan Objek dengan Menserialisasi Objek tersebut.
  • Untuk Menserialisasi sebuah Objek, kita butuh sebuah ObjectOutputStream (dari java.io)
  • Streams (Bahasa indonesianya : aliran) terbagi menjadi 2, yaitu Aliran Koneksi (Connection Streams) atau Aliran Berantai (Chain Streams).
  • Connection Streams dapat digambarkan sebagai sebuah Koneksi ke sebuah sumber atau tujuan, khususnya sebuah file, koneksi jaringan soket, atau konsol.
  • Chain Streams Tidak dapat menghubungkan ke sebuah sumber atau tujuan dan harus di dirantai ke sebuah aliran koneksi (atau lainnya).
  • Untuk menserialisasikan sebuah Objek ke file, buat sebuah FileOutputStream dan rantaikan ia ke sebuah ObjectOutputStream.
  • Untuk menserialisasikan sebuah Objek, panggil writeObject(objek) pada ObjectOutputStream. Kita tidak butuh memanggil method pada FileOutpurStream.
  • Untuk menserialisasi, sebuah objek harus impelementasikan Interface Serializable. Jika sebuah superclass meng-implementasikan Serializable, subclass akan secara otomatis di Serialisasikan bahkan jika tidak diberikan implementasi Serializable.
  • Ketika sebuah Objek diserialisasikan, Seluruh Grafik Objek akan diserialisasi. Yang berarti objek referensi dari instans variable objek yang diserialisasi manapun akan diserialisasikan.
  • Jika beberapa objek di grafik tidak diserialisasi, sebuah exception (pengecualian) akan dijalankan pada saat program dieksekusi, kecuali instance variable yang mengacu ke objek dilewati.
  • Tanda sebuah Instance Variable dengan kata kunci transient jika kita ingin proses serialisasi melewati / mengabaikan instance variable tsb. Variable akan diberikan niali null (untuk objek referensi) atau nilai default (untuk primitive).
  • Selama Deserialisasi, class dari semua Objek-Objek di grafik Harus tersedia di JVM (Java Virtual Machine).
  • Kita membaca objek di (menggunakan readObject() ) di dalam urutan ketika objek-objek tsb ditulis / dimasukkan ke JVM.
  • Tipe kembalian (return) dari readObject() adalah tipe Objek, jadi Objek-objek deserialisasi harus melemparkannya ke tipe sebenarnya (int, string atau primitive lainnya).
  • Variabel Static TIDAK DISERIALISASI! Tidak masuk akal untuk menyimpan sebuah nilai static variable dari keadaan objek yang spesifik, karena semua objek-objek yang diketik hanya membagi sebuah nilai tunggal.

RANGKUMAN TENTANG Layout Manager, Swing Component, GUI, BorderLayout, BoxLayout, FlowLayout — JAVA

  • Layout Manager mengendalikan ukuran dan lokasi komponen-komponen yang berada di dalam komponen lainnya.
  • Ketika kita menambahkan sebuah komponen ke komponen lainnya (kadang disebut sebagai komponen background, tapi itu bukanlah perbedaan teknis), Komponen yang ditambahkan dikendalikan oleh layout manager dari komponen Background.
  • Sebuah Layout Manager meminta komponen-komponen untuk mengajukan ukurannya, sebelum membuat keputusan tentang layout. Tergantung pada kebijakan layout manager, mungkin saja diberlakukan ke semua, beberapa, atau (bahkan) tidak ada dari komponen tersebut.
  • BorderLayout manager membiarkan kita menambahkan sebuah komponen ke salah satu dari lima wilayah. Kita harus menspesifikasikan wilayahnya ketika kita menambahkan sebuah komponen, menggunakan sintax berikut ; add(BorderLayout.EAST,panel);
  • Dengan BorderLayout, komponen di Utara dan Selatan mendapatkan ukuran tinggi yang diajukan, tapi tidak pada lebarnya. Komponen di TImur dan Barat mendapatkan ukuran lebar yang diajukan, tapi tidak pada ukuran tingginya. Komponen di Center (Tengah) memperoleh apa saja yang tersisa (Kecuali kita menggunakan method pack( ) ).
  • Method Pack ( ) adalah seperti menyusut-bungkus komponen-komponen; ia menggunakan ukuran penuh yang diajukan komponen center (Tengah), kemudian menentukan ukuran frame menggunakan center (Titik tengah) sebagai titik awal,mengguakan sisa dari space (tempat yang belum diisi) berdasarkan pada apa yang berada di dalam wilayah lainnya.
  • FlowLayput menempatkan komponen dari kiri ke kanan, atas ke bawah, sesuai urutan saat mereka ditambahkan (add ( ) ) , berpindah ke sebuah baris baru komponen hanya ketika komponen tidak lagi muat secara horizontal.
  • FlowLayout memberikan komponen-komponen ukuran yang mereka ajukan pada lebar dan tingginya.
  • BoxLayout membiarkan kita meluruskan komponen-komponen yang bertumpuk secara vertical, bahkan jika mereka dapat muat saling menyamping. Seperi FlowLayout, BoxLayout menggunakan ukuran (tinggi dan lebar) yang diajukan oleh komponen.
  • Border Layout adalah default layout manager untuk Frame; FlowLayout adalah default untuk Panel.
  • Jika kita ingin sebuah Panel menggunakan sesuatu yang dari FlowLayout, Kita harus memanggil                setLayout( ) pada Panel.

Rangkuman tentang Graphics – JAVA

 

  • Kita dapat menggambar grafik 2D secara langsung di dalam widget.
  • Kita dapat menggambar sebuah file bertipe .gif atau .jpeg secara langsung pada widget.
  • Untuk menggambar grafik milikmu (termasuk sebuah .gif atau .jpeg), buatlah sebuah subclass JPanel dan mengganti “isi” dari method paintComponent ( ).
  • Method paintComponent ( ) dipanggil oleh system GUI. Kita tidak bisa memanggilnya seperti method yang biasa. Argument pada method paintComponent ( ) asalah sebuah objek grafik yang memberikan kita sebuah permukaan untuk dijadikan tempat menggambar, yang dibatasi oleh layar/window. Kita tidak bisa sendiri membangun objek itu.
  • Method-method khusus untuk memanggil sebuah objek Graphic (parameter paintComponent ) adalah :                                                                                                 setColor (Color.blue);            g.fillRect(20,50,100,120);
  • Untuk menggambar sebuah .jpg, buatlah sebuah gambar menggunakan : Image image=new ImageIcon(“catzilla.jpg”).getImage( );                                               dan gambarlah menggunakan :                                                                                   drawImage(image,3,4,this);
  • Objek direferensikan oleh parameter Graphics pada paintComponent ( ) sebenarnya sebuah instance dari class Graphics2D. Kelas Graphics2D mempunyai sebuah method yang beragam, termasuk :                                                                         fill3DRect ( ), draw3DRect ( ), rotate(), scale(), shear (), transform ( ).
  • Untuk meminta method-method Graphics2D, kita harus “melemparkan” parameter dari objek Graphics ke sebuah Objek Graphics2D : Graphics2D g2d= (Graphics2D) g;     //g adalah referensi Objek Graphics